第323章 叶沉溪在南加大的演讲

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    9月27号,叶沉溪受学员领导的邀请,在互动媒体大楼的礼堂,发表了名为《游戏机制创新》的主题演讲。

    王树成他们七人考察小组当然也在现场,出乎他们意料的是,没想到叶沉溪在美国人气这么高……他们的切身体会就是在这种游戏相关的专业里面,这里的学生看到叶沉溪的时候,给人的感觉就像是看到韩国明星的中国追星族……

    倒不至于那么癫狂,哭爹喊娘,呼天叫地,涕泪纵横地……只是王树成他们好歹也是教育战线的工作者,是在想不出来一个游戏制作人,或者说商人,在学校里边儿有这么高的……人气来着。

    有点儿刷新三观。

    或许像影视学院,戏剧学院里走出来的明星校友回校的时候会这样吧。

    那些学生们还是会看到叶沉溪出现在学校里的时候捂嘴,然后来一句“Oh My God!”

    也会掏出手机然后对着叶沉溪拍照,围成一圈水泄不通,或者上前请求合影,比划的姿势他们几个人看起来也并没与那么潮嘛。

    更会掏出纸和笔,蹭上去请叶沉溪签名,有些没有小笔记本的也会直接让叶沉溪签到衣服或者背包上……

    这个专业里自然有课程叫做游戏史的,描述电子游戏的发展历程,里面会提到一些在这个历史上举足轻重的人物。此时的叶沉溪自然还无法进入这个行列里边儿,他和他的作品,历史地位都还需要时间去沉淀。

    况且他真正在世界范围内开始声名鹊起,也不过就是去年8月《求生》在FG平台上线,名声大噪?那更得从今年年初开始算起了……课本都还来不及更新呢……

    但历史地位跟人气自然是两回事情,游戏玩家绝大部分都是年轻人,而叶沉溪完全符合他们的审美,年轻,英俊,经历传奇,火箭一般崛起,惊人的财富,还有身上的那股“异域风情”……这些特质都很吸粉。

    而这些学校里相关专业的学子们,视他为偶像,也把他当做自己的目标,追逐及膜拜的对象。以人气论,如果按照演艺圈那种划线的明星区分,那么他也完全可以称得上一线游戏制作人。

    那个礼堂很小,也就能容纳不到两百名学生,好在这个专业的学生本来就不多,但也有一些其他专业对游戏感兴趣的学生慕名而来。

    叶沉溪在演讲中提到:“之前在E3上,我也和很多美国的优秀游戏从业者么聊起了【创新】这个词,因为大家都知道游戏是一个非常需要创意的领域,它包含很多情感和主观的因素,我们都想玩到好玩的游戏,有意思的游戏,但这些词本来就是相对的,所以其实有很多领域可以带来所谓创新这种体验。”

    “第一个,大家最容易想到的肯定是玩法上,这一点大家平时应该是想得最多的,我相信台下的你们应该从小就有很多念头,想要完成一款怎样的游戏,这种念头在成长的过程中也逐渐壮大成为了理想,带着这样的理想,你们走进了这所学校,选择了这个专业,打算学习相关的知识,积累基础,然后将自己的想法实现出来。”

    “是这样吗?”叶沉溪还来个互动……

    “是的!”同学们也很给面子,很积极。

    “那关于这点我就不多讲了,我还打算把创意留到自己的游戏中去。”

    “哈哈哈……”

    “第二种,是来自于技术的。从1948年的《阴极射线管娱乐装置》这个我们所知的世界上第一款电子游戏开始,这六十年间我们经历了很多次技术革新,每一次都会带来承载游戏内容的全新载体,并以此来开发新的游戏。现在这一步已经走到了手机上,接下来随着智能手机的成熟与兴起,我们应该很快会迎来手机游戏的一轮爆发。”

    “当然这种爆发是给予触屏的,这是一种之前很多玩家们从来没有体验过的操作方式,也会带来全新类型的游戏设计。”

    叶沉溪发现台下有学生举手,还没到提问环节,就一副迫不及待提问的样子。

    他也并不介意,稍微停了一下,示意那名举手的学生可以发问。

    是一名带着厚重眼镜的白人学生,在这个专业中还算身材非常健康的类型,看得出来平时没少参加体育锻炼,而不是一直宅着玩游戏和学习。

    那名眼镜白人接过工作人员递过来的话筒:“您好,Pasca先生,我是一名来自互动媒体及游戏专业的学生。我们最近正好在进行一项关于手机游戏市场的调研,我们认为今年全美手机游戏市场规模很可能高达15亿美元,其中光EA一家公司可能就将在手机游戏市场获得超过1亿美元的收入,但好像这个在您看来,还未进入爆发期?”

    叶沉溪点头:“是的,这个市场目前还只能说在成长,算不上爆发。美国是世界上游戏市场最成熟的地区之一,反而在一些比较晚发展起来的市场,手机游戏将拥有更好的土壤。因为在未来,手机一定会是普及率最高的个人智能电子设备,新增的游戏玩家们在手机上也是最容易接触到游戏的。”

    “我们接触手机的时间会越来越长,随着它的发展,也会成为越来越多的解决方案可以实现的终端。通话只是基础,可视化的文字通信是扩展,然后听音乐,看电影……现在已经实现了,又出现了游戏,3D游戏……这是正在发生的事情,后面还会集成越来越多的功能,直到慢慢地或许有一天发现好像出门只用带一个手机就可以了。”

    “好像离题来了,不过我的意思是,不是每一个人都有心思和时间在专门的游戏设备上进行游戏行为,手机毫无疑问是他们的最好选择,这一部分人会很多,也会因为手机游戏而变成游戏玩家,到时候你们中可能也有人需要为他们去射击游戏,并不那么硬核,但足够休闲有趣,并在手机上能够发挥出最大效果的游戏方式。”

    这只是个插曲,并不是叶沉溪想讲的重点,那名白人眼镜男生若有所思地坐下,叶沉溪又继续道:“是的,我们还有虚拟现实的设备。上世纪九十年代第一次虚拟现实热潮大家应该都学过了,别想骗我,我看过你们的课本,上面有提到。”

    “哈哈哈……”

    “那次热潮的退却是因为它并没有给我们带来多么革命性的体验成果,反而造价极其昂贵。而应该在不远的未来,第二次VR浪潮来袭的时候,效果显著提升,成本显著下降,那时候也会有很多基于VR设备开发的游戏,大家想像一下……”

    叶沉溪站起了身,假装带上一个头盔的样子:“我现在带上了一个VR头盔,看到的是我刚买的一款VR游戏的游戏画面,啊,这是一款战争游戏,我是一个士兵。”

    “难道需要充钱才能开放将军的角色选项吗?”叶沉溪问。

    台下又是一阵笑声。

    然后叶沉溪作出拉弓射箭的姿势,按照他看奥运会时候学到的射箭姿势,侧身直立,拉弦,下巴贴紧了贡献,然后松开,射出去一支箭。

    “耶!我击中了一个敌人!”

    叶沉溪“取下头盔”,然后张望了一下四周:“是的,可能这就是不久之后的一种游戏方式,刚才这个头盔能通过沉浸式的3D影像让我进入一个身临其境的战场,然后我手上的操作器可以准确定位我身体和双手的位置,在游戏中实现刚才那样一个拉弓射箭的操作过程。”

    台下的学生还有一些授课的教师,有些也是来自于知名的游戏公司,此时也随着叶沉溪的话想象着那样的设备,可能会产生一些什么样的玩法,应该如何去设计游戏呢。

    “大家知道我曾经想象中的我们可能实现的比较终极的游戏是什么样子吗?《黑客帝国》大家看过吗?”

    “看过!”台下基本上所有的学生们都这样回答。

    “在脑上插满金属管子,我觉得这样残酷了些……一点都不美好。”叶沉溪右手拇指和食指作出捏住什么东西的手势,然后往嘴里一扔……

    “我刚才吃了一颗药丸,没错,这就是Fisoa公司在2032年9月27号最新发售的一款游戏《逍遥游23》,这是2010年出品的殿堂级RPG游戏《逍遥游》的第22款续作。”

    大伙儿似乎都沉浸在台上那人稀奇古怪的描述之中,没怎么注意到他偷偷地透露“2010年出品的《逍遥游》……”

    预计的发行时间好像提前了,哪怕2010年年底和2011年年初其实实际上是差不多的时间,不过这就是2010年和2011年一年的差别啊……

    叶沉溪继续道:“这款游戏好像从来没推出过外传系列?”

    “噗哈哈……”台下被他又逗乐了。

    王树成他们七人看着叶沉溪在台上随心所欲,逍遥自在却又能把控全场气氛的样子,也是啧啧称奇。

    很有当老师的天赋嘛。

    叶沉溪作出吃药丸的动作后道:“我预想中的未来应该就是这个样子,我吃掉了这款游戏,然后很快就睡上一觉,在梦中,我进入了那个逍遥游的世界,我所有的感官体验都无比真实,……甚至我真正地在那个游戏世界里生活了五十年,度过了丰富精彩的一生,遇见了很多的人,发生了别样的故事,然而现实中不过才过去不到一个小时而已。”

    台下的学生和老师们居然第一反应不是《黑客帝国》,而是他在E3上面展示的宣传动画里的场景。

    当时美国有不少媒体用《黑客帝国》或者《移魂都市》或者《异次元骇客》这些电影去解读,原来真相还是梦境吗?

    “大家又可以想像一下,如果是在那个药丸中,我们又该如何去设计这个游戏……”

    ……

    叶沉溪的演讲依然在继续,后面他又讲了另外两种创新,艺术的创新,以及情感的创新。

    前者太好理解了,全新的美术风格,游戏主题,或者是音乐,以此来设计游戏,叶沉溪并没有讲太多。

    而后者才是他今天相对这些学生们讲的重点内容……关于情感的创新。

    他从《俄罗斯方块》开始讲起,甚至也提到一些现实中的游戏比如俄罗斯方块这种,他们都是让你在一项技能上越来越精通,挑战更高的分数,更快的时间,从而达成一种成就感。

    成就感就是这种游戏的终极目的,这也是一种人类非常美好的情感体验,在其他载体比如电影,小说,音乐中很难获得的情感体验。

    而在《虚拟人生》系列中我们体验到了社交,那时候甚至连网络游戏都没那么多,但它却让我们在一款单机游戏中找到建立人际关系和情感连接的感觉。

    还有在《求生》中,我们感受到了那种无边的孤寂,一个人最开始从防空洞走到雪原中来然后只是为了活下去的求生欲。

    还有很多,叶沉溪想跟他们说得是我们还有很多情感可以去实现,这些都是可以放到游戏中去进行表现,甚至在先建立这种情感原型的基础上,为了表现这些情感去进行游戏的设计。

    游戏的意义包括这些,如果能够让玩家从中体验到真实的情感,那是非常了不起的事情。

    和陌生人的一个偶遇,一次擦肩而过;

    跋山涉水,千辛万苦终于走到了家门前,然后看见窗户里透过来的微微光亮;

    路过一个老兵的坟墓前,坟前摆着只有一只靴子。

    在这些时刻,都会有一些什么样的情感体验呢。

    叶沉溪问台下的学生们,而他们也陷入了沉思。

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